Wireframe

Wireframe of a hexahedron

Image via Wikipedia

Že 10 let rišem enega za drugim. Rad jih imam. Po slovensko jim bojda rečemo žični modeli. :) Ta izraz me dela živčnega, zato tujko wireframe ponavadi pojasnim kot skico spletnega mesta ali aplikacije. Wireframe je nekakšna risba, ki naročniku, razvijalcu in ostalim pomaga koncipirat internetni projekt. Razloži smisel, namen, delovanje. Delno omogoča tudi uporabnostno testiranje in prepreči uporabnostne neumnosti, ki jih sicer odkrijemo kasneje v projektu, ko je porabljenega že mnogo preveč časa in denarja. 

Pripravljalna dela za dober wireframe

Če hočeš narisat res dober wireframe, je ključna pripravljalna analiza. Pri manjših projektih in nadgradnjah je dovolj en sestanek, pri projektih z večjo investicijo in tveganjem, pa je za analizo včasih potrebnih več tednov, celo mesecev.

V idealnem primeru bi v analizo vključil znanstvenike s področja psihologije, ekonomije, komunikologije, human computer interakcije, informacijske arhitekture, antropologije, tržnega raziskovanja, načrtovanja vizualnih komunikacij, poslovnega razvoja … V manj idealnem primeru analizo naredi oseba, ki je ta področja vsaj povonjala …

Spoznavanje uporabnika. Kakšni so motivi in navade posameznikov, ki bodo uporabljali našo stvaritev? Katera uporabniška okolja že uporabljajo? Kaj na internetu radi počno in že znajo ter česa ne? Ciljne skupine niso dovolj in res je pametno pripraviti persone. A tudi persone so brez pomena, če niso v akciji. Zato se odlično poda še metoda task analysis. Kaj se lahko naučimo iz statistik obstoječega spletnega mesta? Lahko na njem izvedemo usability test? Na koncu tega dela analize dobimo seznam uporabnikov, njihovih motivov, razvrščenih po pomembnosti.

Spoznavanje poslovnega konteksta. Kakšen je sploh cilj, namen in poslovni model naše rešitve? Koliko želimo zaslužit z našo rešitvijo in do kdaj? Kaj pravzaprav želimo skomunicirat? Koliko časa in denarja bo rešitev prihranila? Kje ima organizacija na trgu priložnosti? Kateri interni viri so v organizaciji na voljo in predstavljajo prednost? Imamo vsaj SWOT? Na koncu tega dela analize dobimo seznam čimbolj SMART ciljev, rangiranih po pomembnosti.

Sorodna in konkurenčna spletna mesta. V izogib odkrivanju tople vode se je priporočljivo ozreti po že narejenem. Ko približno vemo, kaj bo naša rešitev reševala, se nujno ozremo k ostalim poskusom reševanja. Kaj imajo sorodne rešitve in se splača posnemat. Kaj imajo konkurenti, pa jim ne deluje? Vse to je lahko vir idej in izboljša naš produkt. Dejstvo je, da so rešitve, ki jih uporabljajo veliki (Facebook, Google, Twitter, Amazon …) stestirane bolj kot bo kdajkoli stestirana naša rešitev.

Zakonik izkušnje (design principles). Facebook ima svojega. Google tudi. Je nekaj podobnega kot v oglaševanju brand guidelines, a ker imamo opravka z interakcijo, je zakonik izkušnje bolj dvosmeren, saj opisuje odnos in interakcijo rešitve z uporabnikom. Kaj bi bila naša rešitev, če bi bila človek. Kako bi reševala naše težave? “Design principles” so odlično orodje, ki pomaga presojati v trenutku načrtovalske dileme.

Nastavitev orodja. Za nizkonatančne wireframe potrebujemo le svinčnik in papir ali belo tablo s flomastri. Za naprednejše sem doslej uporabljal Visio, Axure in Omnigraffle. Slednji je res odličen, posebej z uporabo Konigi Stencilov. Obstajajo tudi spletne aplikacije (npr. Balzamiq), a to je okej le za prvo silo. Ne predstavljam si jih za vsakdanjo rabo.

In začnemo ustvarjat!

Najprej pozabi na vse analize in odpri ventile. :) Ne skrbi, vse imaš v glavi!. Nariši (na papir) vsaj 5 različic, ki rešijo zastavljeni problem. Pridobi čimveč možnih rešitev. Če želiš hitro potrditev od vseh deležnikov, jih vključi. Organiziraj na primer Brainwriting session z naročniki, programerji, oblikovalci. V obilico rešitev potem prikliči analizo, izberi najbolj ustrezno rešitev in jo izbrusi.

Naj wireframe izgleda realno. Težko si je predstavljat rešitev, če je ves tekst Lorem Ipsum in če so slike le prekrižani kvadratki. Za ozadje wireframe-a ponavadi vzamem sliko brskalnika (ali mobilnega telefona ali ipada). In uporabljam stencile, da gumbi izgledajo kot gumbi. Če se le da, uporabljam resnične ali vsaj verjetne tekste ter tudi naročnikove slike produktov, da izboljšam razumevanje in povečam možnost, da bo zadeva prepričala.

Je na vsaki skici zrela banana? To je element, ki kliče k akciji. Na primer vabi k ogledu še ene strani ali pa na primer k nakupu. Bo uporabnik vedel kje zgrabit? Bo banano znal odtrgat? Je banana zelena in izgleda grenka, ali pa se mu zdi zrela in sladka? V praksi to pomeni dobro viden gumb “naroči”. Ali prijava na e-novice z dobro argumentacijo, zakaj se prijaviti. Na medijskem spletnem mestu je banana lahko izpostavitev najbolj branih člankov.

Wireframe seveda še ni končni dizajn, je pa vendarle začetek oblikovanja. V njem definiramo razmerja med elementi, njihovo vidnost in izpostavljenost. Ko presojamo wireframe, vendarle ne presojamo oblike, ampak vsebino, pomene in hierarhijo, zato je najbolj ključno, da ne zabredemo pregloboko v grafično oblikovanje (Še sploh če teh znanj nimamo). Na preveč okrašenem wirefrejmu se hitro zgodi, da se debata usmeri na vizualno podobo, na ustreznost barv in velikost logotipa … Za kar pa je še prezgodaj!

Kontrastiraj. Kontrasti nam pomagajo razumeti, kaj je pomembno in kaj ni. Naslov naj bo na primer RES večji od besedila. Dober trik je tudi, da rahlo posiviš vse elemente in stanjšaš črte. Tako dobiš “plain situacijo” na kateri lahko izpostaviš element že s tem, da ga RAHLO odebeliš ali povečaš.

Uporabi mrežo. Če se nanjo ne spoznaš, mrežo uskladi z oblikovalcem. Posvetuj se z njim. Vsako stvar poravnaj z nečim, pa bo wireframe precej bolj učinkovito komunikacijsko orodje.

Dvomi v vsebinsko zasnovo. Če nekaj zgleda okej v tabeli vsebin iz katere izhajaš, bo mogoče povsem narobe izpadlo v meniju. Igraj se s poimenovanji, igraj se z granulacijo vsebin, težo sklopov. Ni še prepozno! Ampak če rušiš razporeditev informacij v tej fazi, pozorno preveri, da so vse poti do informacij ostale odprte.

Kolaboriraj. Beseda kolaboracija je negativna le med vojno. Sodeluj. Sprašuj. Sodeluj. Z naročnikom, oblikovalcem, izvajalcem. In testiraj rešitve z uporabnikom!

Stestiraj na uporabniku, na dveh, treh, več njih … Pri tem je super, če testiranec ničesar ne ve o projektu. Povej mu samo uporabniško zgodbo “Kot uporabnik lahko kupiš produkt” Kaj bi naredil. Ali na primer: “Prišel si z googla, iskal si X. Prišel si na to stran. Kaj boš storil?” V softverski industriji en za drugim propadajo produkti, ki jih znajo uporabljat le njihovi ustvarjalci!

Ne načrtuj preobsežno. Raje iteriraj. Sodoben internetni razvoj je agilen. Od načrtovalca uporabniške izkušnje zahteva več manjših rešitev in ne ogromne dokumentacije. Ker nihče v resnici ne ve, kaj bo delovalo in kaj ne, se je kot najboljši pristop izkazal koncept minimalnega smiselnega produkta. To pomeni, da najprej narediš majhno stvar, jo izvedeš in ugotoviš kaj na njej deluje. Nato načrtuješ naslednjo manjšo stvar na podlagi resničnih uporabniških izkušenj s prejšnjo različico …

Tako. To je skoraj vse, kar vem o wirefrejmanju. :) Kritizirajte, komentirajte …

Povezave na temo wireframe: